<객체지향 프로그램>
- 객체지향 프로그램은 재사용성이 높고 유지보수가 용이하다.
- 일종의 틀을 만드는 작업이다.
<객체 - Object>
- 단어 : 추상적인것 / 구체적인 것
1. 추상적인 것 : 가구, 동물 등등
2. 구체적인 것 : 의자, 사자, 호랑이 등등
- Object 는 구체화 될 수 있는 것을 말한다.
* 다형성 : 다양한 이름으로 부를 수 있는 것 (내가 불릴 수 있는 이름이 많은 것)
- 변수는 행동에 의해서 바뀐다.
- 객체들과 상호작용 가능하다.
- object 는 각 객체마다 고유한 특성(state)와 행동(behavior)를 가진다.
* 특성 : 변수 / 행동 : 메서드
변수는 행동에 의해서 바뀐다.
<클래스>
- 함수와 변수로 이루어져 있다.
- 구체화 될 수 있고 되지 않을 수도 있다. -> 일종의 설계도 역활
- new 에서 뜨는 것들은 object (구체적인 것)이다.
<인스턴스>
- 모든 클래스는 구체적이지 않기 때문에 인스턴스가 될 수도 안될수도 있다.
- 인스턴스 되었다는 것은 구체화 된 것
- 인스턴스화 시키면 메모리에 뜨게 된다.
<생성자>
- 디폴트 값은 컴파일러가 만든다.
- 생성자가 있으면 컴파일러가 자동으로 만들어 주지 않기 때문에 수동으로 만들어 줘야 한다.
- 생성자는 여러개 있어도 된다.
<오버로딩>
- 생성자는 여러개 만들 수 있기 때문에 필요할 때 호출이 가능하다.
동일한 이름으로 오버해서 적재시킬 수 있다.
- 함수명이 같아도 매개변수의 갯수 타입이 다르면 다른 함수로 인식한다.
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